Artículos - Introducción

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Dyreparken es un parque de diversiones en el sur de Noruega. Es muy popular entre las familias noruegas porque reúne las historias clásicas de los novelistas infantiles noruegos Thorbjørn Egner y Terje Formoe, un parque acuático, atracciones y un zoológico con animales de todo el mundo.

Hasta 2016, las producciones del departamento de entretenimiento consistían principalmente en espectáculos teatrales clásicos de larga duración, o en obras teatrales cortas que servían para realzar el mundo ficticio que habían construido en el parque. Este último se realiza durante todo el día, a intervalos establecidos, con un par de actores y un ingeniero de sonido escondido entre la multitud. Las piezas de teatro callejero son espectáculos simples, y su éxito depende principalmente de la calidad de la actuación. En 2015, sin embargo, el departamento decidió desarrollar una nueva atracción que exigiría un replanteamiento completo de cómo se gestiona el teatro.

El desafío para Roy Bjerke y su equipo en el departamento fue transformar la clásica y preciada historia de Dyrene i Hakkebakkeskogen (En el bosque de Huckybucky en inglés), un cuento familiar para todos en Noruega, originalmente de un libro para niños publicado en 1953. Condensar una historia que en un teatro de teatro tradicional dura dos horas y media en un show de 45 minutos en un bosque real es una tarea difícil, ya que los titulares de los derechos vigilan de cerca la calidad y el uso de las historias y los personajes.

Debido a que la historia tiene lugar en un bosque, tenía sentido organizar el espectáculo en los bosques del parque. Hasta Hakkebakkeskogen, todos los sitios en Dyreparken podían visitarse a pie (incluso se puede pasar la noche en dos de los sitios), pero con un millón de personas que visitan el parque cada año, visitar a pie no sería posible para esta atracción en particular. La experiencia les había dicho que un día lluvioso convertiría el bosque en un desastre fangoso, que destruiría el sitio. La creación de rutas pavimentadas también estaba fuera de discusión (los otros sitios son una pequeña ciudad y un pueblo pirata, donde esto no es un problema). En cambio, el equipo pensó que los visitantes podían visitar el bosque a bordo de un tren (no revolucionario, ya que esto es algo que Disney y otros han estado haciendo desde siempre, aunque no necesariamente con actores reales). Para Dyreparken, esta sería una nueva forma de presentar un escenario ficticio y un nuevo entorno para producciones teatrales.

La idea presentaba un nuevo conjunto de problemas y, para abordarlos, el equipo adoptó el pensamiento lean.

El primer problema fue sentar las bases para una excelente experiencia del cliente para los visitantes en el tren: la comodidad y una excelente vista desde todos los asientos son esenciales en el teatro. El equipo recibió dibujos de vagones de tren del fabricante alemán y pasó algún tiempo reflexionando sobre ellos, sin tomar una decisión. Para obtener una comprensión más profunda de la posible calidad de la experiencia del cliente, Roy y su equipo encontraron un área adecuada, construyeron un modelo de automóvil a tamaño real y representaron una de las escenas del espectáculo con actores, disfraces, sonido y incluso un representante de la familia de la derecha. Al hacerlo, pudieron realizar varios cambios en el diseño de los autos antes de la producción (por ejemplo, se abrieron los extremos y se ajustó la altura de los asientos). Finalmente, consiguieron que el fabricante visitara el parque y donde pudieron mostrarles exactamente lo que necesitaban de ellos.

El segundo problema al que se enfrentó el departamento fue cómo ayudar a los actores a realizar un horario tan apretado (en la temporada, tres grupos de actores realizarían el espectáculo todo el día, cada día con un nuevo espectáculo que comienza cada 15 minutos). Hubo mucha discusión sobre el diseño, la logística, etc., pero Roy quería poder probar todas las hipótesis. Al final, decidió aprender algunas habilidades básicas de programación para hacer un modelo digital del conjunto de bosques con el que jugar. La animación que hizo reveló problemas en los que no se había pensado, pero también ayudó al marco del equipo y a formular contramedidas que respaldarían a sus actores y los ayudarían a centrarse en su desempeño. Una de las contramedidas fue una simple construcción de choza en medio del escenario, oculta a la audiencia, que daría a los actores tiempo para recuperar el aliento antes del próximo espectáculo. Curiosamente, los personajes principales de la obra son un ratón y un zorro que nunca sueñan con compartir una choza (que se denomina acertadamente "la trampa del ratón"); sin embargo, aquí estarían tomando un breve descanso juntos, fuera de la vista.

Gestión visual Lean en un parque de diversiones noruego Una vez que se estableció el programa, Roy y su equipo se dieron cuenta de la gran cantidad de actores que estarían trabajando durante la temporada de verano, todos con diferentes horarios de turnos y una variedad de roles para ejecutar. Para aclarar esta situación compleja y comprender mejor el problema, el equipo se basó en la gestión visual: desarrollaron un panel que les ayudó a ver y equilibrar la carga de trabajo de cada actor. Al hacer esto, también se dieron cuenta de que podían usar el tablero para su gestión diaria de la producción. En el caso de que uno de los actores enferme o no pueda asistir al día, el equipo podría identificar de inmediato un reemplazo mirando el tablero visual y su efectivo sistema de código de color. Este mecanismo también ayuda al equipo a lidiar con la cantidad de programas que se presentan cada temporada.

Asegurar que los actores pudieran descansar se convirtió en un problema durante la primera temporada. Una vez que se dieron cuenta de esto, Roy y el equipo comenzaron a trabajar para crear un entorno para los actores donde el descanso entre escenas y espectáculos se sentiría natural. Al principio, crearon un área de relajación en el bosque con duchas y tumbonas. Cuando quedó claro que los actores solo usaban las hamacas, se retiraban las duchas y en su lugar se instalaba una barra con zumos y batidos. Los artistas ahora tuvieron la oportunidad de reponer energía y un espacio para relajarse durante su descanso.

El último problema fue asegurarse de que los actores estuvieran en el lugar correcto en el momento correcto y que se escuchara el micrófono correcto en el área correcta. La solución a este problema provino de una combinación de pequeñas ideas incorporadas en un sistema de control visual para los actores. Hay, por ejemplo, botones alrededor del bosque que los actores pueden presionar cuando están listos para que la historia avance. Hasta que se presione el botón, los tres espectáculos que se ejecutan en diferentes lugares a lo largo del viaje en tren están en espera, lo que requiere que los actores de las otras escenas improvisen. Si alguien esperó demasiado tiempo, rápidamente recibiría comentarios de los otros grupos de actores sobre esto. Es importante asegurar un flujo suave de la producción mientras se permite alguna variación natural. Otro planel se actualiza a lo largo del día, mostrando dónde deberían estar todos en un momento dado, eliminando la necesidad de un gerente de escenario o un mensaje. Junto con muchas otras pequeñas ideas de mejora, esto ha eliminado las distracciones y ha permitido a los artistas centrarse realmente en su desempeño y en la interacción con la audiencia, creando el tipo de experiencias y recuerdos que buscan los clientes.

Trabajar con la gestión visual para desarrollar y diseñar el bosque HuckyBucky ayudó al equipo a resaltar los obstáculos causados ​​por las decisiones tomadas en la etapa de diseño y crear contramedidas y rediseños oportunos que han permitido un mejor flujo del rendimiento. Lo que también es interesante es que, desde que comenzó el espectáculo en 2016, el departamento de entretenimiento ha descubierto que la naturaleza efímera de la experiencia (diferente de otras atracciones en el parque, donde la gente puede quedarse todo el tiempo que quiera) está causando que muchos visitantes Volver año tras año para volver a experimentar el espectáculo. En esencia, creó un anhelo por más: como uno podría imaginar, este descubrimiento está causando un replanteamiento en la forma en que se diseñan las nuevas experiencias y espectáculos en Dyreparken. ¡Innovación en el teatro!

 

Eivind Reke
Secretario Organizacional en LOS Noruega
 
Roy Bjerke
Responsable de Atracciones en Dyreparken
 
 
Extraído de: Planet Lean

 

 


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